ちらうらゲーム記

何処にでもいる普通のインド人な僕がプレイしているfeh、星ドラ、dqmslの記事。好きな言葉はいんぐりもんぐりです。

feh エルトシャン

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FEHの好きなキャラである、エルトシャン。

凸は1です、キャラを広く浅く集めたい人なんでガチャ深追いしないつうかでねーよ!fuck!

奮迅ダブルなんでステ計+24すか、改めてえぐい、攻防毎に被ダメ12もえぐいけど!

スキルは普段はこの感じで使ってます、連続被弾や無茶な相手殴らなきゃ自己回復で継戦可能なとこが使いやすい。

ステの高い騎馬ユニット的な使い方ですね。

遠反つけてやれば更によさげだけど、それならマークスでいんじゃね、て思うのよな。

マークスと差別化するには奮迅は外せないかなぁ。

支援は勿論妹姫ラケシス。

いいよね、お兄ちゃんラブで。



クロスナイツという、部隊を指揮してんだよね、死んだのは覚えてたけど、fehサービス開始してリセマラで再会したとき一瞬『誰あなた!?私はリョウマさんがいいのよ!』と、思った気がしないでもない。



被弾絵、これが一番好きだな。

騎士道を貫き過ぎて、不器用だけど美しい散り方をしたエルトシャンから男の矜持を感じたね。

友情と信念の狭間で葛藤があったんだろう、その辺りをさ、fehで描いてもらいたかったよね。

ガチャからでてきて、ぽんとわたされても、イケメンだけど遠反ないし動くとダメくらう劣化マークスじゃん!で終わっちゃうよ!


今後の予定では必殺技を疾風迅雷にしてみたいなと思ったり思わなかったり、それなら総選挙ロイでいんじゃね感もあるけど、ステ高、自傷持ちという個性は残せるかなと。

自傷があるせいで受け役主体の運用は難しいし、連戦には不向きと、本当に使いづらいけどそこがまた良い。


結局好きなキャラで遊ぶから楽しいのであり、運営からあれ使えとか押し付けられるとやらされてる感が一気に出てきて興醒めしてしまう。


スタミナ制はいらないんじゃないかな。

あんなんよりマップクリア成功失敗で変動するゲージつけて、ゲージの進み具合に応じて物語を進めていくとか報酬貰えたりとか、こう戦争してる感でそうやん。

失敗したらユニットのhp戻るまでに時間かかるとか、ユニットにスタミナつけるとか、上記ゲージの国単位みたいなんも作ってユーザーをアスクとエンフラにわけて競わせるとか色々できそうやけどね。

マップだけ追加されてクリアしてねの現状は戦争してる感ないし、パズドラなんよなそれ。

ユニット使えば使うほど熟練度みたいなん増えて低確率でなんか発動するようなのとかも面白い、何がつくかはランダムにすれば、好きなのつくまでマップ回る気にもなるしね。

何より可能性が低確率で運が絡むと確実がなくなるから殺せなかった場合とかを考えたりできるじゃないか、ワンパンブレムは飽きてきたよ。


マップ見てからユニット編成したいよね、開始から詰みくさいマップなんてやりたくないんよね。

闘技場は仕方ないとしても。

連戦トライアルとか開発のただのをなぬじゃん。


天候とかあると楽しそうよな、雨の日は騎馬移動1マスにとかな、騎馬つかいなんでデメリットだけど、雨が降りやすい水シーズンとかあの祝福と絡めたらいんじゃね、その間は騎馬は避けるとかできるしね。


色々つけすぎると手軽感はなくなるけど、そこをうまく纏めてめんどくさくないように自然とあるような感じにするのがプロだよな。


1年前と比べてもインフレはそこまでひどくないつうか、扱う数字が小さいから調整はしやすいはず、駒の種類増やすとかは歓迎なんですよ、駒の強化強化ステ盛りわっしょいだけはやめてほしいですね。