ちらうらゲーム記

何処にでもいる普通のインド人な僕がプレイしているfeh、星ドラ、dqmslの記事。好きな言葉はいんぐりもんぐりです。

fehクリア

タイトルまんまです、ようやく恒定的コンテンツは全ての難易度クリア出来ました。
一部縛りミッションはやる気すら起こらないのでいつか機会があれば(なさそ)
結論から書くとつまらないで終わりですが、具体的に書いてみたい。

・ストーリー
ストーリー事態がつまらない、二部途中から少し期待感が出てくるけどいちいち小出しにするような内容じゃない、小出しにしなきゃなマッハで終わりそうなくらいには陳腐。
難易度も前から書いてるけどクリア出来るか出来ないかじゃなくインファナルとかいらない。
インファナル=ステ盛り日本一ソフトウェア仕様じゃなく、敵を巧妙に配置するとかの難易度調整したほうがいいかな。
つまり特定ユニットじゃないとクリアできない難易度はストレスだけしか感じない。
インド人くらいじゃない楽しいて思えるの。


・縛鎖
ゴミ以下。
めんどくさい、ただめんどくさい。
しかし最終的にやることが此れと後述する連戦トライアルしかないのでやるのだがマップ確認が最初のステージ以外は手探りで、姓淫のつけかえやら出来ないから負けてまたいちからを繰り返す、ある程度ユニットの質量揃った人前提のいわばエンドコンテンツなんだろうけど、これをやるためにガチャするかと聞かれたら失笑しながらあんすこレベル。
パラ盛り盛り日本一ソフトウェアユニット相手に四苦八苦してクリアして得れるものが基本レベルの姓淫とオーブ二個。 ( ゚ρ゚ ) アゥー
クリアしてみて楽しさより不快感とだるさが残りました、ゲームの本質は喜びの提供であるとあらためて再認識できたかな。
つまり開発のシコりコンテンツであり客にぶっかけるという斬新なサービスで、さすが任天堂と感心しました、来店した客にぶっかけかませるjapanese hentai pokemon!!は任天堂の専売特許です。
さっさと消せこんなくそコンテンツ。
インド人だけだよこんなん楽しめるの。


・連戦トライアル
笑うしかないレベルの安易な発想で作った勝ち抜きバトル。
5~10戦をやるのがまずめんどくさいし、全てに対応できる編成は難しいというより理不尽であり、合間合間にくそみたいなターン防衛や確実に削りに来るマップがありストレス貯まるだけ、挙げ句にまたステ盛り盛り日本一ソフトウェアユニットが出てきて笑うしかない。
開発者はユーザー相手に戦っちゃいかんのよな、いまどきゲームにがっつり最高難易度なんて求めてないしそれやりたい人は勝手に縛りぷれいやるんですよ。
こんなめんどくさいのクリアして報酬はオーブ2~4個(笑)
こんな誰でも思い付くけど、つまらないとわかりきったコンテンツ作る暇があるのが凄いと思う。
インド人だけだろうな、インド人だけだな。


・闘技場
これしかやることない。
これが一番面白い、ユーザーが組み上げたユニットをクリアするというセオリーのなさが面白い気がする。
マップデザインから配置ムーヴ設定さらに援軍設定まで出来ればさらに楽しそう。
そこまで詰めたらよくある奪い合うゲーム的な要素を入れても楽しそう。
結局お客の立場で楽しいや喜びを提供出来る感性を持ったクリエイターがいないなら、客に投げるしかないわな、つまりクラクラ的な遊びは考えてね、になるわけだ。
インドでもはやるかもしれん。


・四天
存在意義はどこにあるの?
週1でなんか配布するだけのよくわからんコンテンツ。
必要がない、配布だけして、こんな無駄なものに携わる時間があるなら客が喜ぶコンテンツをつくろう。
インド人すらやりませんよこんなん。


恒常コンテンツはこんなものかな。
結局メインコンテンツはどれなの?て、話なんだよな。
ガチャしかすることないのよな、ガチャのためのガチャてある意味凄いよ。

報酬配らんでもプレイしたくなるものがメインコンテンツで、そんなクオリティーに報酬つけるから頑張れるわけで、こんなガチャのおまけのミニゲーム集めて出されてもな。

クラクラ的な要塞作って配置してユーザー対戦出来るコンテンツ作る以外fehが面白くなる感じがしないのよな。
それにストーリーやら絡めるのも出来るし、色々出来るんだよな。

メインコンテンツが一日も早く実装されるのをお祈りしていますね。
音ゲーはもういいです。
こんなfeはインドじゃ流行りませんよ。


PS 好きなタイトルのfeだけに残念な現状にがっかりです。