fehこうすれば良くなる
スタミナ制辞めればいい。
売り上げあるから甘えて何も手を入れないだろうけど、fehは別に目新しくもないし面白くもない。
コンテンツ作る発想や閃きが無いのは音ゲーなんて頓珍漢なモノを出す時点でわかるわな。
先日も書いたけどオーブや羽くれなきゃやらないコンテンツばかりじゃん、つまり最低限キャラ確保したら、あとはただ所有欲満たすためのガチャで、高い金使って何に使うか考えなきゃな状態なんよな。
運営も色々使わせたいから、連戦やへんな属性やら作ったわけで、あんなんいらんのよな。
スタミナ無くして時間回復型のhp持ち越しにすればいい。
自ずとはずれ扱いなヒーラーも生きるし、キャラを多数持つメリットが出てくる、やりだしてキャラがあまり無い人用に何体か助っ人ユニット置けばいいし、攻略もそのマップだけの戦術から次を考えた戦略になるわけで奥が深くなる。
ストーリーなんかは毎回hp全快のコンテンツにして、大制圧的なのは常設にしてこっちは持ち越しにわけてもいい。
天候なんかいれて、雨は騎馬は移動1とか、色々使わせることはできる。
キャラの入手経路もガチャだけじゃなく、前の漆黒みたいに買うタイプ、イベント入手とわければいい。
ガチャは専用武器持ち、買うタイプは毎月何体かガチャキャラからチョイス、イベントは汎用装備のキャラだせばいい。
ガチャ被りにも素材と凸以外の選択肢に交換はあるべきだわな。
イベント入手キャラはバーツやオズマみたいな正直ガチャからでたら殺意沸くのやればいいじゃん。
確率入手で☆3、4で配ればいい、10凸されてなんか困るかな?困らないでしょ。
説得なんかもうまく考えればやれるだろうし、根幹になるやり込めるコンテンツ作れないならキャラ集めとそれを用いる遊びしかないんだから使わせる縛りを入れるなんて安直やらず、使うと優位になれるシステムにすればいい。
今は多数のキャラ持つ意味ない。
英雄値こそ微々たる羽根じゃなくクラスチェンジに繋げるべきだと思う。
上位互換にしようとするから調整がインフレしちゃうんだし、別の武器を持てるとか可能性を増やす方向性にすればいい。
例えば好きなエルトシャン例に出すなら、クラスチェンジで防御捨てた攻撃型、攻撃棄てて防御型、ステ変更無いけど弓使える(弓も、では無い)、いくらでもやれるじゃんかね。
5000までやりゃ、少しパラあがる上位互換にしてやるのもえーやん。
ガチャ売りたいなら数持つ意味と優位性が大事。
これを持たせるとインフレキャラ出す必要がなくなる。
つまりゲームが長生きする。
城みたいな拠点もタップして会話できるだけじゃ意味無い。リソースの無駄。
す、す、すごく、柔らかい、、お、おーきいです、、
いや、これは好きなんだがなwww
それこそなんだ村作り?みたいなん来たらやりますか?みたいなアンケートあったが、城内に統治システムでも作って軍事とか内政とか医療とかに投資して時間単位でなんかもらえたり、hp回復速度増えたり色々やれる。
投資に必要な資源をなんだあの産廃化してる塔であつめたり再利用したらいい。
キャラを担当に任命したり、それようになんかステなり能力設定したり、やれそうなアイデアはいくらでもある。
とりあえず音ゲーとくそみたいな連戦は廃止、いらん。
変わりに遠征システムとローグ的な潜るタイプのマップと説得システムを実装する。
やばいなおっさん妄想力www
妄想はすけべのはじまりってな!